Fragment・未完
八橋をこよなく愛する管理人raboのサブブログです。 メインとは違った趣旨の内容を更新するためのページです。
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DATE: 2007/02/25(日)   CATEGORY: 日記
初の
おそろいね


おそろいね(´・ω・)人(・ω・`)わたしたち


ジャイヘッド、赤と蒼間違えたんですよ。・゚・(ノ∀`)・゚・。

こんばんは、ラボです。
先日、ログインしてみると部隊員が見慣れぬ地名の場所に。
あれ?どこだろう。ネツの内陸部かなー?
と、思ってMAPを見てみると


ホル本土
・・・・・あれ?(゚Д゚;)

ホルの本土でした。

中央大陸を横切っていったようなのですが、うちが入ったときにはすでに中央大陸から緑が消えていたので、部隊リストを見るまでまったく気が付きませんでした。

ということで早速ホル本土に上陸。

どうやら目標がホル本土になってしまったらしく、目標地点のキュドレーのお隣、ヘイムダルを5時間近く?防衛することに。
このヘイムダルの地形がカセ十八番のゴブリンフォークと同じ地形な上に、クリ配置がゴブフォ以上に防衛有利な配置。
結果、延々と居座ることになりました。
カセがゴブフォ強い理由として、エンチャする人が多いというのもあるでしょうけど、やはりカセ自体がゴブフォの防衛の仕方を覚えてきてるっていうのが大きいと思います。
勝てると思うので押せ押せムードになって皆前に出るのでその分死なないというのもありますが。

そして目標時間寸前でキュドレーへ
レベルを見た感じ、ホルさんも結構力をいれていたみたいで
序盤は歩兵で圧倒されました。キル負けも激しかったです。
が、流石に目標戦だけあってカセもいつもは遅い傾向のある召喚がスムーズに。
結果召喚勝ちになり、危なくも目標達成となりました。

ホルさんにお邪魔させてもらって思ったことが、
やっぱり、国によって戦い方にかなり差がでるなーっと。
カセにとって一番戦う機会の少ないホルさんとの戦争は、見慣れたゴブフォ型MAPでも新鮮でした。

そして、目標戦の前のヘイムダル防衛時。

20070225045043.jpg


初の歩兵で20万ダメを達成しました。
が、デッド6って死にすぎですね(´-ω-`;)
死ぬ分、敵陣奥まで行って攻撃できてた感じですが
高いのは与ダメだけで、歩兵としての動きは悪い部類だったと思います。
次の目標はとりあえず、3デッドいないで20万オーバーをしたいです・・

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DATE: 2007/02/21(水)   CATEGORY: 日記
ハヤマッタ
冷えたコロッケにかけるソースは
ウスターか中濃かで妹と揉めました。
ラボです。こんばんは。

先日レザリアがレベル35になりました。
さらにその前、
部隊員の方とレベル40時の装備予定について話し合ってた時に
40性能の気に入った頭装備が無いので
パラディン頭で妥協しようかなー?でも新しい装備出るかもしれないしなー?
と言ってたのですが。
次の日35になり




買ってしまいました。

そうしたら次の日に
新防具実装の情報が!

ハヤマッタ(´・ω:;.:...
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DATE: 2007/02/17(土)   CATEGORY: FEZ戦争考察
FEZ戦争:攻めと守りについて
攻めと守りについてです。
カセドリアは職業の割合的にも攻めよりも防衛に向いていると思います。
理由としては、
攻めでは攻め入る為のウォーリアが少ない事であり、
守りでは弓スカウトの数が多いといわれているので射程の長さを生かして、周りから一点に攻撃することが可能だからです。
ラインレイやアベルの北といった狭い通路での防衛は得意な部類に入ると思います。
後はやはり前に出ないといった風潮があると思いますがそこは今回は置いておいて。

まずは攻めから。
最初に攻める事で発生することについての意味を考えたいと思います。

まず、攻めることによって得られることは

・相手を倒すことによるキルが稼げる

・相手のオベに攻撃することができるようになる

基本的にはこの二つだと思います。
また、追加のメリットとして

・相手のオベを折って4デッド分と敵領域を削れる

・自軍のオベを建築して領域を伸ばせる

などがあります。

攻めのデメリットとしては

・相手AT内で戦わなければならない

・攻めた後はほぼ必ず、敵が増える

などがあります。
中でも敵が増えるは攻めによってこちらも消耗したところに全回復の敵が今までよりも増えて突っ込んでくるわけですから、結果的に攻める前の位置よりも前線が下げられてしまいカウンターを食らうことが多いです。また、これによって相手にデッドを稼がれてしまうのは言うまでもありません。

極端に考えると、ATが無い場合、オベリスクさえ壊されなければ戦場のどこで戦っても同じです。(高低差などの地形での有利不利を覗いて)

よく戦場で「攻めすぎないで」という言葉を聴くと思いますが

 相手が消耗してきたので突撃
   ↓
 相手を倒してキルを稼ぐ
   ↓
 相手の増援
   ↓
 押し返されて壊滅。

こうなると相手にキルを稼がれて結果的に、イーブンか最悪こちらが損をします。

飛び込んできた敵や、瀕死の敵を狙撃して倒すのは重要ですが、増援が来るほど相手を刺激してはいけないのです。

また、こちらの消耗が少なく、相手の消耗が多い場合は飛び込んでキルを稼いで増援で新品の敵を増やされるよりも
拮抗させてる状態で定期的に敵を倒していった方が少ない消耗でキルも稼げますし、他の前線への負担になりません。

攻めることによってカウンターをわざと受けて、他の押されてる前線の敵数を減らすという作戦もあるにはありますが、これは相当人数の割合などのバランスが難しいのでまずやらないほうが良いです。
というよりしっかり戦えてればそこまで危険な賭けをしなくても勝てます。

上に書いたことから、攻めるときの最大の理由は相手オベを殴れるということになります。ここで攻めあがる前にジャイを用意するのが最も効果的だと思います。

まず歩兵だけで攻めあがった場合、あらかた敵を倒した後にオベを殴らなければなりませんが、歩兵だけだとオベを壊すのに時間がかかります。
実際ジャイがオベ一本を壊す時間と歩兵数人でオベを壊す時間は大差はないですが、ここで違いが出てきます。
それは勿論、敵が戻ってくるということです。

今までその前線にいた敵がもどってくるのは勿論のこと、味方のピンチと見た増援も加わって押し寄せてきます。

そうするとオベを折るのに人数を裂きながら残った人数で今まで戦ってた以上の敵と戦わなければならなくなります。

そうなるとカウンターを受けるのは必死なので、攻めるとしたら相手が戻ってくるのが遅くなる相手キープから遠い前線で戻ってくる前に折ってすぐ戻るというのが有効です。相手が復帰する前に要塞化が進められれば前線を取ることも可能なのでそういった理由からも相手のキープから遠い前線こそが重要とも言われています。

ジャイがいる場合は明白ですが、短スカなどから守るためにジャイの足元を守る人が1,2名いれば後の人数は皆、復帰した敵と戦えます。

そういうことで攻める場合はジャイが重要になってくるわけです。

例外として、相手がラスト半ゲージなどのときは攻めてもカウンターを貰う前に戦争が終わったり(攻めたときのキルで終わらせるのを早めることができます)もしカウンターされたとしてもこちらのオベを折られる前に戦争が終わるので最後に攻めるのは有効だと思います。

守りの場合ですが、先ほど述べたとおり、オベさえ折られなければどこで戦っても同じなので、有利となる自軍陣地内や有利に対処できる地形まで敵を引き込んで戦いましょう。
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DATE: 2007/02/17(土)   CATEGORY: FEZ召喚考察
FEZ召喚:キマイラ編
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DATE: 2007/02/17(土)   CATEGORY: FEZ召喚考察
FEZ召喚:ナイト編
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DATE: 2007/02/17(土)   CATEGORY: FEZ召喚考察
FEZ召喚:レイス編
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DATE: 2007/02/17(土)   CATEGORY: FEZ召喚考察
FEZ召喚:ジャイ編
敵よりオベ建築が遅れ、
前線には相手ATが建ってしまい戦闘も領域も不利になってしまった時や、前線が上がっていて敵のATやオベを壊せる時に活躍するのが
召喚のジャイアントことジャイです。
ジャイは特徴として動きは鈍重ですが建築物に対して大きなダメージを叩き出せ、射程も申し分ない砲撃があります。

もし相手の建築物によって不利になった時は早々にジャイを出しましょう。(勿論、ジャイが砲撃できる位置に建築物がある事が前提です)

しかし、ジャイは敵短剣スカ一人相手に完全に無効化されてしまったり、敵ナイトから見ればただの的です。

それを防ぐためにも自軍の歩兵でジャイの足元を守り、味方ナイトでジャイを突付く敵ナイトを倒さなければなりません。

また、ジャイが安全に砲撃できる位置まで前線を押し上げなければなりませんし、味方ナイトも常に出して、ナイトの数で召喚勝ちできるような状況にしなければならなかったりと、気をつけなければならない点は多いです。

だからといって、決して不利になり相手の建築物を砲撃できそうだからといって、味方ナイトがおらず、敵ナイトが動き回っている中にジャイを出したりして、無駄死してはいけません。

また、ここも重要ですがジャイが安全に砲撃でき、敵オベを破壊できたからといってそのままでいれば相手はすぐにオベを建て直すだけで、相手の領域やATの関係は何も変わらないことになってしまいます。
前線の敵オベを破壊したらすぐに自軍のオベを建てることも大事です。この場合もオベを折ったからといって安易に自軍オベを建てても守れなかった、などとなっては意味が無いので守れそうな位置に新しく建てれる場合のみオベを建てましょう。
逆に、敵にオベを折られてもすぐに建て直せば、損害は折られたオベの4デッド分だけということになります。しかし、敵ジャイなどによってオベを折られて、ジャイを倒せそうに無く新しく立て直してもすぐに折られそうなときは建てないほうが良いです。

ジャイは動きが鈍重な上に、基本的に砲撃しかやることがないので
敵ナイトなどに襲われた時は敵ナイトの動きを把握しやすいです。
その為、瀕死で死にそうな時は敵の動きを見てトドメを貰う前に解除するのも大事です。
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DATE: 2007/02/14(水)   CATEGORY: FEZ戦争考察
ファンタジースターアースゼロ
ファンタジーアースゼロ

戦争について

まず、戦争で勝つには敵のゲージを減らせば勝ちになります。
そしてゲージを減らす最も有効な手段が自軍のオベリスクによる領域による時間毎のダメージです。
これはゲージに与えるダメージの三分の二が領域ダメからなっているとも言われるほど重要なもので
どのような戦術にも基本的にオベによる領域の関係が絡んできます。

戦争が開始しました。

まずは、前線に向かう人とクリスタルを掘る人に分かれます。
全員でクリスタルを掘れれば、時間当りの入手クリスタルの量は増えますが、前線が0人だと前線には敵の兵士だらけの為に肝心のオベリスクを前線に建てにいけません。
建てても攻撃を受けすぐに壊されてしまいます。

逆に全員で前線に向かい、クリ掘りが0人だと、前線で戦ってもいつまでたってもオベが建たず、領域が取れず、前線が空いて領域になってしまいます。

つまり戦争の開始時には、前線に向かう人とクリ堀りの人数がバランス良くなければいけません。

どの程度の割合が良いかというのは、戦場やとる戦略によって変わりますが、初期のクリ堀は全体の2割くらいが良いのではないかと思います。
2割というと多すぎる気もするかもしれませんが私がそう考える理由はあとで述べようと思います。

次に、オベリスクによる領域の特徴として、領域内にオベリスクやATなどの建築物を建てれる事があります。
逆に相手軍の領域にはこちらは建築物を建てる事ができません。
つまり、前線に相手オベがあるとこちらのオベをそれ以上前に建てれず、前線にATを建てて戦闘を有利に運ぶこともできなくなります。

領域によるダメージの重要性は先ほど述べました通りなので、基本的に領域はできるだけ多く取った方が良いです。

ここで考えてみると判りますが、前線にはもちろん、早かれ遅かれ相手軍のオベが建ちます。
相手にオベを先に建てられてしまうと、自軍のオベがそれ以上前に建てれなくなり、前線の中で相手の方が大きく領域を取れることになります。
そして重要なのが前線以外の場所には相手のオベは建ちません。
建てられたとしても前線でない以上、相手の歩兵がわんさかいるという状態は考えられないのでそのオベを折ることは容易いです。
つまり相手のオベによる妨害が無いために、前線以外のオベは前線のオベ程急いで建てる必要がないと言うことです。
勿論、少しでも早く領域を広げる為に早く建てれるに越したことは無いですが。

しかし、前線のオベを建てた直後でなければできない事があります。それが前線でのATの建築です。

「こちらがオベを先に建ててしまえれば、領域内には相手軍のオベが建たないのだから相手領域が作られず、簡単に前線にATを建てれるじゃないか」

と思うかもしれませんが、ここでちょっと下の画像を見てください。

前線のオベ領域



これからも判るとおり、前線に自軍のオベと相手のオベが建った場合領域はこのようになり、お互いの領域の重なった部分にはどちらも建築物を建てることができません。
見れば判ることですが、この重なった範囲というのが殆ど前線そのものです。

つまりこのような
状態になってからATを建てようとしても領域の重なっていない部分、前線の後方にしか建てれないわけです。
前線で戦っているにもかかわらず後方にATを建てても効果は薄いのは判ると思います。
前線にATを建てて戦闘を有利に進めたいのなら、相手のオベが領域を獲得するまえに建ててしまわなければならないのです。

こういった理由から戦争開始時に、

「前線へのオベ建ては最速で!」

とよく言われる訳です。

ここで上で述べた、
開幕クリ掘りは二割ぐらいというのは開幕直後に周りの人からクリを募集し、そのまますぐに前線へオベを建てていくわけです。
その為にオベを建てるときは最速で前線に伸ばせる位置に建てることも大事です。


前線へのオベ建て、ATが終わった場合は次に後方のオベ建てや
門や蔵の建築をしなければなりません。

門や蔵は基本的にキープや砦近くでクリ掘りしている人が建てるべきでしょう。(MAPによっては蔵などは前線近くに建てたりする
ことがあるのでMAP毎に有効な場所を覚えていきましょう)

前線以外のオベ、裏オベの方は脚の早いナイトにクリスタルを預け、建ててもらうか、僻地のクリ掘りなどが近くにオベを建て領域を
展開していくのが良いと思います。


大事なのは相手オベを折るためや、自軍オベを守るために無理をする必要があるか、勝つために外せない場所か、という判断をし、全体がその考えにそって動くように意思を統一することが大事です。

また、戦略によっては前線にオベを建てた直後に門を建て、すぐにレイスを出したりなど決して前線オベ→ATといった建て方をしない場合もあります。
重要なのは建てる順番ではなく、何故オベ建てやAT建てをすばやく行うのかという理由を理解していることです。
その事を理解していれば、普段と違った建て方をしても、では次に何が足りないのか、といったことが見えてきます。
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