Fragment・未完
八橋をこよなく愛する管理人raboのサブブログです。 メインとは違った趣旨の内容を更新するためのページです。
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DATE: 2007/04/14(土)   CATEGORY: FEZ戦争考察
純片手スキル考察
自分から見た各片手スキルの使い勝手
・通常攻撃

・エンダーペイン
 前線必須です。切らさないようにするのが大事です。
 もし切らしてしまった時にガードレインフォースより
 エンダーを先に使ったほうがいい場合が多いです。
 例外として転びたい場合は使わない事もあります。

・ガードレインフォース
 前線必須スキル2。
 あるかないかで受けるダメージが違うので、
 使わない理由はないです。
 
・ソニックブーム
 遠距離攻撃。威力は通常攻撃よりちょっと強いくらいですが、
 出が早いのと消費が少ないので使いやすく、
 片手にとっては数少ない遠距離攻撃です。
 瀕死の止めや、牽制、スタンプで鈍足にした後にチマチマと打ち込むなど。
 ルート時に相手皿のヘルを潰したりもできます。
 感覚としてソニックブームの射程外に出られたら
 片手での追撃は諦めた方がいいです。

・フォースインパクト
 消費と威力、射程が大きくなり、更に貫通性能のついたソニックブーム。
 強いスキルですが、消費が大きいために連発できず、ダメージ目的にはその他のスキルの方が効率がいいために使いにくいです。
あえて使うとすれば、貫通性能と射程から確実に敵の瀕死を仕留める時でしょうか。ただ、消費が大きいために咄嗟に撃てないという制約も付属します。


・クランブルストーム
 以前と比べて使いにくくなったスキル。
 修正前は大体の方向さえ合わせてれば当たりましたが、範囲がかなり狭くなったためにしっかり狙って撃たなければ当たりません。
発生は遅めですが、吹き飛ばし性能を利用して味方の救出や、わざとスタンを貰って吹き飛ばし、スタン耐性をつけるなどといった使い方があります。

・ブレイズスラッシュ
 炎のDOTを伴う攻撃。攻撃自体の威力は通常攻撃よりも高めです。瞬間ダメージこそ出ませんが、DOTとダメージをあわせるとパワーの効率がいいです。バッシュ後に入れるのが一般的ですが、相手のスラムアタックにあわせて入れるなど、相手の攻撃によっては相打ち覚悟でいれても有利になるスキルです。スタン耐性のついた敵を相手にする時には頻繁に使用することも。

・スラムアタック
 FEZ内で最も消費パワーの少ない吹き飛ばし攻撃。攻撃自体のダメージは通常攻撃より少し強いくらいなのでダメージソースとしては使ってはいけませんが、咄嗟に出せるのでけん制や、崖から落とす、味方の救出などに使えます。ただ、単体攻撃なので味方の救出は相手が単体の時でないと効果が薄く、また皿などにも狙われているときは自分から魔法の範囲に飛び込むことになり、結果的に味方を助けられない上に自分まで窮地に立たされることもあるのでので注意が必要です。僅かですが歩くよりもスラム連打のほうが移動速度が速いので戦線離脱に使えないこともないです。主な使い方としては相手の片手への牽制と、1:1などでスタン耐性がついた相手を吹き飛ばしながらスタン耐性が切れるまでの時間稼ぎでしょうか。

・アーススタンプ
 軽く前方に飛び込み範囲攻撃を行うスキルです。ダメージを与えた相手には鈍足の効果を与えます。個人的にはバッシュ以上に使えるスキルです。相手が転倒しなければ2連続ではいるのでダメージソースとしても
有効な上に、相手にエンダーがかかってなければスタンプを当てた後にブレイズやバッシュでの追撃が確定になります。また、バッシュと違い使える局面が非常に豊富です。範囲攻撃なので瀕死の相手を仕留める時に使ったり、前線で鈍足状態になった相手は、味方の追撃をよけるのは困難になります。また、僻地などで逃げることを決めたら、とりあえず一発スタンプを当てて逃げれば鈍足で相手が追いつく確率が下がります。もっともスタンプ当てに行くくらいなら最初から逃げたほうが安全ですが、相手前衛に追いつかれた状況ならそれなりに有効です。余談ですが、ブレイク系を狙っている相手スカなどこちらに近づこうとしている相手には、相手とは反対の方向にスタンプを打つと一方的にダメージを与えられたりします。
ターゲティングを足元にして打つと飛び込む距離が少なくなり普段よりも発生が早くなります。敵陣でこけたけど残りHPが2桁しかなくて死亡確定などのときはこの方法でスタンプを打てば一矢報いることができる事もあります。

・シールドバッシュ
 FEZの中で片手の代名詞のスキル。命中させた相手を最大で4秒間行動不能にします。複数にHITすることもありますが、範囲攻撃というわけではないので当たったらラッキー程度に考えていてください。スタンは相手が無抵抗になるので非常に強力ですが、スタン後には相手には30秒の耐性時間がついてしまうので、パワーの残量的に通常攻撃でしか追撃できなく、味方の追撃も期待できないときは打つべきではありません。耐性については普段の戦闘でも気をつけなければなりませんがFB狙いの相手キマイラと相対したときこそもっとも気をつけなければなりません。30秒以内に味方が駆けつけそうなときはバッシュを打たないで、スタンプの鈍足とスラムで時間を稼ぎ、味方歩兵やナイトが到着してからバッシュを入れましょう。小ネタとして、ステップ中など空中にいる相手にバッシュを当てるとスタン状態のまま転倒しますが、スタン中でも起き上がり後、約2秒は無敵時間が発生しているので起き上がり直後に攻撃して無効化され、肝心の無敵時間が解けたときにパワーが無くて通常攻撃しかできないという状況になるのは避けましょう。これはバッシュを打つ片手だけでなく、スタンに追撃を入れる味方全般に言えることです。

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DATE: 2007/02/17(土)   CATEGORY: FEZ戦争考察
FEZ戦争:攻めと守りについて
攻めと守りについてです。
カセドリアは職業の割合的にも攻めよりも防衛に向いていると思います。
理由としては、
攻めでは攻め入る為のウォーリアが少ない事であり、
守りでは弓スカウトの数が多いといわれているので射程の長さを生かして、周りから一点に攻撃することが可能だからです。
ラインレイやアベルの北といった狭い通路での防衛は得意な部類に入ると思います。
後はやはり前に出ないといった風潮があると思いますがそこは今回は置いておいて。

まずは攻めから。
最初に攻める事で発生することについての意味を考えたいと思います。

まず、攻めることによって得られることは

・相手を倒すことによるキルが稼げる

・相手のオベに攻撃することができるようになる

基本的にはこの二つだと思います。
また、追加のメリットとして

・相手のオベを折って4デッド分と敵領域を削れる

・自軍のオベを建築して領域を伸ばせる

などがあります。

攻めのデメリットとしては

・相手AT内で戦わなければならない

・攻めた後はほぼ必ず、敵が増える

などがあります。
中でも敵が増えるは攻めによってこちらも消耗したところに全回復の敵が今までよりも増えて突っ込んでくるわけですから、結果的に攻める前の位置よりも前線が下げられてしまいカウンターを食らうことが多いです。また、これによって相手にデッドを稼がれてしまうのは言うまでもありません。

極端に考えると、ATが無い場合、オベリスクさえ壊されなければ戦場のどこで戦っても同じです。(高低差などの地形での有利不利を覗いて)

よく戦場で「攻めすぎないで」という言葉を聴くと思いますが

 相手が消耗してきたので突撃
   ↓
 相手を倒してキルを稼ぐ
   ↓
 相手の増援
   ↓
 押し返されて壊滅。

こうなると相手にキルを稼がれて結果的に、イーブンか最悪こちらが損をします。

飛び込んできた敵や、瀕死の敵を狙撃して倒すのは重要ですが、増援が来るほど相手を刺激してはいけないのです。

また、こちらの消耗が少なく、相手の消耗が多い場合は飛び込んでキルを稼いで増援で新品の敵を増やされるよりも
拮抗させてる状態で定期的に敵を倒していった方が少ない消耗でキルも稼げますし、他の前線への負担になりません。

攻めることによってカウンターをわざと受けて、他の押されてる前線の敵数を減らすという作戦もあるにはありますが、これは相当人数の割合などのバランスが難しいのでまずやらないほうが良いです。
というよりしっかり戦えてればそこまで危険な賭けをしなくても勝てます。

上に書いたことから、攻めるときの最大の理由は相手オベを殴れるということになります。ここで攻めあがる前にジャイを用意するのが最も効果的だと思います。

まず歩兵だけで攻めあがった場合、あらかた敵を倒した後にオベを殴らなければなりませんが、歩兵だけだとオベを壊すのに時間がかかります。
実際ジャイがオベ一本を壊す時間と歩兵数人でオベを壊す時間は大差はないですが、ここで違いが出てきます。
それは勿論、敵が戻ってくるということです。

今までその前線にいた敵がもどってくるのは勿論のこと、味方のピンチと見た増援も加わって押し寄せてきます。

そうするとオベを折るのに人数を裂きながら残った人数で今まで戦ってた以上の敵と戦わなければならなくなります。

そうなるとカウンターを受けるのは必死なので、攻めるとしたら相手が戻ってくるのが遅くなる相手キープから遠い前線で戻ってくる前に折ってすぐ戻るというのが有効です。相手が復帰する前に要塞化が進められれば前線を取ることも可能なのでそういった理由からも相手のキープから遠い前線こそが重要とも言われています。

ジャイがいる場合は明白ですが、短スカなどから守るためにジャイの足元を守る人が1,2名いれば後の人数は皆、復帰した敵と戦えます。

そういうことで攻める場合はジャイが重要になってくるわけです。

例外として、相手がラスト半ゲージなどのときは攻めてもカウンターを貰う前に戦争が終わったり(攻めたときのキルで終わらせるのを早めることができます)もしカウンターされたとしてもこちらのオベを折られる前に戦争が終わるので最後に攻めるのは有効だと思います。

守りの場合ですが、先ほど述べたとおり、オベさえ折られなければどこで戦っても同じなので、有利となる自軍陣地内や有利に対処できる地形まで敵を引き込んで戦いましょう。
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DATE: 2007/02/14(水)   CATEGORY: FEZ戦争考察
ファンタジースターアースゼロ
ファンタジーアースゼロ

戦争について

まず、戦争で勝つには敵のゲージを減らせば勝ちになります。
そしてゲージを減らす最も有効な手段が自軍のオベリスクによる領域による時間毎のダメージです。
これはゲージに与えるダメージの三分の二が領域ダメからなっているとも言われるほど重要なもので
どのような戦術にも基本的にオベによる領域の関係が絡んできます。

戦争が開始しました。

まずは、前線に向かう人とクリスタルを掘る人に分かれます。
全員でクリスタルを掘れれば、時間当りの入手クリスタルの量は増えますが、前線が0人だと前線には敵の兵士だらけの為に肝心のオベリスクを前線に建てにいけません。
建てても攻撃を受けすぐに壊されてしまいます。

逆に全員で前線に向かい、クリ掘りが0人だと、前線で戦ってもいつまでたってもオベが建たず、領域が取れず、前線が空いて領域になってしまいます。

つまり戦争の開始時には、前線に向かう人とクリ堀りの人数がバランス良くなければいけません。

どの程度の割合が良いかというのは、戦場やとる戦略によって変わりますが、初期のクリ堀は全体の2割くらいが良いのではないかと思います。
2割というと多すぎる気もするかもしれませんが私がそう考える理由はあとで述べようと思います。

次に、オベリスクによる領域の特徴として、領域内にオベリスクやATなどの建築物を建てれる事があります。
逆に相手軍の領域にはこちらは建築物を建てる事ができません。
つまり、前線に相手オベがあるとこちらのオベをそれ以上前に建てれず、前線にATを建てて戦闘を有利に運ぶこともできなくなります。

領域によるダメージの重要性は先ほど述べました通りなので、基本的に領域はできるだけ多く取った方が良いです。

ここで考えてみると判りますが、前線にはもちろん、早かれ遅かれ相手軍のオベが建ちます。
相手にオベを先に建てられてしまうと、自軍のオベがそれ以上前に建てれなくなり、前線の中で相手の方が大きく領域を取れることになります。
そして重要なのが前線以外の場所には相手のオベは建ちません。
建てられたとしても前線でない以上、相手の歩兵がわんさかいるという状態は考えられないのでそのオベを折ることは容易いです。
つまり相手のオベによる妨害が無いために、前線以外のオベは前線のオベ程急いで建てる必要がないと言うことです。
勿論、少しでも早く領域を広げる為に早く建てれるに越したことは無いですが。

しかし、前線のオベを建てた直後でなければできない事があります。それが前線でのATの建築です。

「こちらがオベを先に建ててしまえれば、領域内には相手軍のオベが建たないのだから相手領域が作られず、簡単に前線にATを建てれるじゃないか」

と思うかもしれませんが、ここでちょっと下の画像を見てください。

前線のオベ領域



これからも判るとおり、前線に自軍のオベと相手のオベが建った場合領域はこのようになり、お互いの領域の重なった部分にはどちらも建築物を建てることができません。
見れば判ることですが、この重なった範囲というのが殆ど前線そのものです。

つまりこのような
状態になってからATを建てようとしても領域の重なっていない部分、前線の後方にしか建てれないわけです。
前線で戦っているにもかかわらず後方にATを建てても効果は薄いのは判ると思います。
前線にATを建てて戦闘を有利に進めたいのなら、相手のオベが領域を獲得するまえに建ててしまわなければならないのです。

こういった理由から戦争開始時に、

「前線へのオベ建ては最速で!」

とよく言われる訳です。

ここで上で述べた、
開幕クリ掘りは二割ぐらいというのは開幕直後に周りの人からクリを募集し、そのまますぐに前線へオベを建てていくわけです。
その為にオベを建てるときは最速で前線に伸ばせる位置に建てることも大事です。


前線へのオベ建て、ATが終わった場合は次に後方のオベ建てや
門や蔵の建築をしなければなりません。

門や蔵は基本的にキープや砦近くでクリ掘りしている人が建てるべきでしょう。(MAPによっては蔵などは前線近くに建てたりする
ことがあるのでMAP毎に有効な場所を覚えていきましょう)

前線以外のオベ、裏オベの方は脚の早いナイトにクリスタルを預け、建ててもらうか、僻地のクリ掘りなどが近くにオベを建て領域を
展開していくのが良いと思います。


大事なのは相手オベを折るためや、自軍オベを守るために無理をする必要があるか、勝つために外せない場所か、という判断をし、全体がその考えにそって動くように意思を統一することが大事です。

また、戦略によっては前線にオベを建てた直後に門を建て、すぐにレイスを出したりなど決して前線オベ→ATといった建て方をしない場合もあります。
重要なのは建てる順番ではなく、何故オベ建てやAT建てをすばやく行うのかという理由を理解していることです。
その事を理解していれば、普段と違った建て方をしても、では次に何が足りないのか、といったことが見えてきます。
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